Nouvelle Interface - Bêta

Pour la rentrée 2019, nous avonc travaillé sur une nouvelle version de l'interface de programmation ! Nous avons mis en ligne la version bêta pour vous permettre de la tester et de nous faire vos retours. Petit aperçu des nouveautés et nouvelles fonctionnalités.


Attention : il s'agit pour le moment d'une version bêta. Il reste donc encore des bugs à corriger et toutes les fonctionnalités ne sont pas opérationnelles. Pour un usage dans le cadre d'un cours, nous vous recommandons de rester sur la version classique.

Apparence graphique

Plusieurs modifications ont été apportées à l'apparence graphique de l'interface. Si la structure globale a été maintenue, c'est la partie droite qui a le plus évolué. Pour le reste, des modifications ont été apportées dans les boutons de contrôles avec de nouvelles icônes.

Le menu des paramètres (celui auquel on accéde via les 3 lignes horizontales en haut à gauche de l'interface) a également été modifié pour le rendre plus lisible.

Concernant la partie de droite, il existe maintenant 3 onglets : "SIMULATION", "CODE SOURCE" et "ROBOT". Pour passer de l'un à l'autre, il suffit de cliquer avec la souris sur les différents termes.

Le passage d'un onglet à l'autre permet d'accéder à différentes fonctionnalités :

    • L'onglet SIMULATION : il reste dédié à la prévisualisation du programme réalisé dans la zone de programmation. Il permet de voir le tracé réalisé par le robot à partir du code que l'on a crée. Nous avons ajouté un quadrillage de 50 mm x 50 mm pour permettre aux utilisateurs de mieux se rendre compte de la taille de leur dessin. Nous avons également intégré la possibilité de zoomer pour obtenir une surface de dessin de 900 mm x 900 mm.
    • L'onglet CODE SOURCE : il permet de voir la traduction de son programme en language Arduino. Il permet également de voir les modifications se faire en direct, lorsque l'on déplace un bloc. Pour le moment, cette fonction n'est active que pour le langage Arduino.
    • L'onglet ROBOT : c'est LA principale nouveauté de cette nouvelle interface ! Cet onget rend possible le téléversement du programme directement dans le robot sans avoir recours au téléchargement d'une version locale de l'application. Nous allons y revenir ci-dessous.

Nouvelles fonctionnalités

Le bloc "Début du programme - Boucle principale

Dans cette nouvelle interface, un nouveau bloc a été ajouté. Il s'agit d'un bloc "cadre" qui permet de représenter le corps du programme. Pour fonctionner les blocs doivent obligatoirement être placés à l'intérieur de ce bloc.

Par ailleurs comme son nom l'indique, il s'agit d'une boucle. Ainsi, quand un programme est inséré dans ce bloc, il est répété à l'infini, sauf si l'on intègre le bloc "Attendre sans fin (fin du programme)" situé dans la bibliothèque "Temps".

Capture écran de 2 onglets différents

Nouvelles icônes

Nous avons fait évoluer le système des icônes. Celles-ci se trouvent toujours au même endroit : en haut à droite de la zone de programmation. En revanche, elles évoluent maintenant en fonction de l'onglet dans lequel on se trouve.

  • Dans l'onglet "SIMULATION" : on dispose de 4 icônes (haut de l'image ci-contre).
    1. Le carré blanc sur fond orange : il s'agit de la fonction d'export de l'image du tracé réalisé par le robot dans l'onglet simulation. Il permet de pouvoir facilement imprimer le dessin réalisé, ou l'importer dans un logiciel de dessin par exemple.
    2. Les deux fléches sur fond bleu : il s'agit de la fonction permettant de prévisualisé instantanément l'intégralité du tracé du robot. Utile pour les formes très complexes qui demandent beaucoup de temps pour être réalisées.
    3. La petite gomme sur fond rouge : il s'agit de la fonction permettant d'effacer la simulation et de revenir au point de départ.
    4. Le pinceau sur fond orange ou vert : il s'agit de la fonction principale : faire démarrer la simulation.
  • Dans l'onglet "CODE SOURCE" : La seule icône disponible correspond à la fonction "compilation". Elle permet d'exporter le code que l'utilisateur à écrit en bloc dans un fichier ".ino". Cela permet d'ouvrir ce ficher dans l'interface de programmation Arduino et de poursuivre la programmation avec Arduino.

L 'onglet "ROBOT"

Principale nouveauté de cette nouvelle version de l'interface, l'onglet "robot" doit permettre d'apporter une réponse à l'un des principaux problèmes que les utilisateurs rencontraient jusqu'à présent. En effet, cet onglet rend possible le téléversement d'un programme dans un robot directement depuis le navigateur web. Plus besoin de disposer d'une version différentes de l'application installée sur un ordinateur !

Seul un petit programme doit être installé pour pouvoir communiquer avec l'ordinateur. Pour cela, il suffit de cliquer sur le bouton "Télécharger l'agent" lors de la première utilisation. Dès lors, le téléchargement du programme (compatible Mac et Windows) démarre. Il suffit ensuite de double cliquer sur le programme téléchargé pour qu'il s'installe. Et de rafraichir la page de son navigateur.

Lorsque l'agent est installé et détecté, la procédure de connexion du robot à l'ordinateur défile et permet de guider l'utilisateur dans le téléversement de son programme.


Cette procédure permet de contourner les problèmes de compatibilité rencontrés jusqu'à présent par certains utilisateurs, et permet de téléverser depuis n'importe quel ordinateur relié à internet.

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Les différentes étapes pour connecter son robot à l'ordinateur sont décrites et illustrées.


L'utilisateur peut les faire défiler au fur et à mesure.


A la fin, la procèdure de téléversement peut prendre quelques instants.


Le robot redémarre et le programme est chargé à l'intérieur.